Abenteuer in Myrisia

Comic Avatar einer genervten Hexe.

Vincent (Reborn, Schurke)

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Comic Avatar einer genervten Hexe.

Henri Hasel (Halbling, Jäger)

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Comic Avatar einer genervten Hexe.

Elly (Fee, Bardin)

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Comic Avatar einer genervten Hexe.

Pupsbert (Kobold, Druidin)

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Rettung des Kristallfests (Session 1, Oneshot)

Die Ältestenwanderung bahnt sich an und die Einwohner des Dorfes Nikokiro bereiten voller Vorfreude das Kristallfest vor. Die sorglosen Feierlichkeiten werden jedoch unterbrochen, als man einen dunklen Schleim bemerkt, der die Kristalle bedeckt und ihnen die Magie raubt. Ohne das Leuchten würden die Ältesten den Weg zu ihrem Zielpunkt nicht finden, deshalb entsendet die Dorfhexe Raya eine Gruppe an Abenteurern, um in einer verschollenen Höhle neue magische Kristalle zu besorgen. Der dort hausende Kristalldrache Salazar wird von der Gruppe überzeugt, sie auf das Fest zu begleiten. Das magisches Leuchten seiner Schuppen rettet das Fest.

Die Suche nach Hexe Raya (Session 2)

Eine Woche nach dem Kristallfest ist vergangen. Die Bewohner, die in Kontakt mit dem dunklen Schleim kamen, werden weiterhin behandelt. Die Weise Dryade Dias bittet die Gruppe um den Gefallen, mehr Informationen zu dem Chaos besorgen. Die Sorge, dass noch andere Dörfer davon betroffen sind, sorgt die Weisen sehr. Die Gruppe soll sich von Hexe Raya eine Karte besorgen, allerdings sucht diese grad außerhalb in den Wäldern nach Kräutern. Der Spur folgend merken sie schnell, dass irgendwas nicht stimmt. In einem verlassenen Haus weit außerhalb des Dorfes vernehmen sie Rayas Hilferufe, kämpfen sich durch eine Gruppe von Boggles und gelangen anschließend in eine geheime und verwinkelte Kellerhöhle. Schnell merken sie, dass Raya sich nicht dort befindet. Stattdessen finden sie eine Art Ritualraum mit Runen und blauen Fackeln. In der Mitte des Raumes verrät eine ominöse Gestalt durch eine Flamme, dass sie Raya in ihrer Gewalt hat. Plötzlich schlagen alle Türen zu, ein magisches Gas strömt aus und die Gruppe erleidet eine Art Paralyse, in der sie ihre jeweils schlimmsten Vorstellungen durchleben müssen.

Merkwürdige Zeiten (Session 3)

Die Gruppe erwacht benommen in dem Keller, an ihren Armen das Mal eines abstrakten Rochens. Von dem Ritualambiente ist nichts mehr zu sehen, der Raum sieht wie ein gewöhnliches Lager aus. Als die Gruppe von oberhalb Geräusche vernimmt, sehen sie vorsichtig nach. Das Haus zeigt keine Spuren des stattgefundenen Kampfes, ist aufgeräumt und riecht nach frischem Gebäck. Eine merkwürdige Harengon-Dame namens Miri ist sichtlich irritiert über den Besuch, schiebt das allerdings auf ihre frisch gebackenen Croissants, die wohl öfters Leute zu ihr locken. Als die Gruppe sie nach den Boggles und Raya fragt, lächelt sie nur und meint, dass sie seit über 30 Jahren in diesem Haus lebt und hier nichts dergleichen passiert sei. Auch die gesuchte Hexe ist ihr unbekannt, Nikokiro befinde sich doch aktuell erst im Aufbau. Die Gruppe ahnt Böses, schaut nach draußen und sieht auf der einst einsamen Lichtung mehrere Häuser. Jetzt bemerken sie auch, dass ihre Male leuchten. Als sie das Haus und die kleine Siedlung in Richtung Nikokiro verlassen, schwindet das Leuchten. In Nikokiro angekommen, scheint alles ganz normal zu sein. Von einer Weisen erfahren sie, dass das Symbol göttlich sein könnte. Für mehr Informationen müssten sie jedoch den heiligen Tempel der Myrisia aufsuchen, der sich in der Hauptstadt befindet. Nach einer intensiven Vorbereitung macht sich die Gruppe auf den Weg auf dem Rücken einer gigantischen Ziege, in die sich die Druidin Pupsbert verwandelt hat.